First there was a mountain.
Then there was no mountain.
Then there was.
(Zen- wijsheid.)
Er was eens een filosoof die zich de wereld voorstelde bestaande uit twee werkelijkheden. De ene was de fenomenale; de wereld van de verschijningen, datgene wat wij 'ervaring', 'natuur' of 'werkelijkheid' noemen. Deze was volgens hem constant in beweging en bestond uit voorwerpen, daden en fenomenen die zich aan onze waarneming voordoen. Deze voorwerpen en daden komen keer op keer terug in onze perceptie en blijken dezelfde eigenschappen te hebben; die van de materialiteit. We kunnen ons een idee vormen van de perfectie ervan terwijl deze daden en dingen er niet aan beantwoorden. Hoe kan het nu, vroeg de filosoof zich af, dat wij ons een voorstelling kunnen maken van deze perfecties of volmaakte Vormen terwijl ze toch niet in de waarneembare werkelijkheid bestaan? Er moet dus een wereld zijn die deze volmaakte Vormen voortbrengt en waarvan de waarneembare dingen en daden slechts onvolmaakte afspiegelingen en verschijningen zijn. Deze wereld van Vormen was, volgens hem, de 'ware' of authentieke werkelijkheid, omdat zij eeuwig en onveranderlijk is. Zo beschouwde hij de kunst als een imitatie van een imitatie van de werkelijkheid, omdat God de ideale vormen schept, het ambacht of de natuur ze voortbrengt of 'imiteert' en de kunstenaar dit uiteindelijk weer representeert. In het boek De Staat (Politeia) zette de filosoof zijn gedachten uiteen. Hij ging veel verder nog. De wereld der Ideeën of volmaakte Vormen was de eigenlijke werkelijkheid, de waarheid. De materiële was eigenlijk maar een afspiegeling ervan. Er bestaat in de waarneembare werkelijkheid geen schoonheid. Alleen de zuivere Idee van de schoonheid is de ware schoonheid. Oftewel: wat waar is, is mooi! De filosoof leefde lang geleden, ongeveer 400 jaar voordat Christus werd geboren. Hoewel zijn filosofie van de ideologische schoonheid niet meer kan bestaan in de twintigste eeuw, is hij toch de grondlegger geweest van het (Westerse) denken over de wereld. Niemand heeft ooit kunnen ontkennen dat zoiets bestaat als een materiële wereld en een wereld daarbuiten. Misschien werd de waarheid van het niet-materiële onderkend; de metafysische, droom of fantasiewereld, maar het is altijd blijven bestaan. In feite was Plato, over wie ik hier schrijf, de eerste denker die het over het 'virtuele' vertelde.
Virtueel wordt in mijn boek De vreemde woorden ('55) omschreven als: 'innerlijk of voorwaardelijk aanwezig'. De voorwaarde is hier, als ik Plato's gedachtengang volg, volmaaktheid die zich in het fenomeen of object bevindt. Het wezen? Datgene wat wij niet (direct) kunnen waarnemen? Is het niet 'de innerlijke aanwezigheid' dat elke filosoof zoekt? Emmanuel Levinas schreef een essay over de exterioriteit om het interne te kunnen begrijpen: Totalité et Infini (1961). De exterioriteit noemde hij het absolute Andere: 'De Ander blijft oneindig transcendent, oneindig vreemd- maar zijn naakte gelaat, waarin zijn epifanie (=verschijning van God(en) op aarde) zich voordoet en dat een beroep op me doet, breekt met de wereld die ons gemeenschappelijk kan zijn en waarvan de virtualiteiten ingegrift staan in onze natuur, en die we ook ontplooien door ons bestaan. (…) De schoonheid introduceert dan ook een nieuwe finaliteit- een innerlijke finaliteit- in die naakte wereld. Onthullen door wetenschap en kunst is in wezen: de elementen met betekenis bekleden, de waarneming overschrijden. Een ding onthullen betekend het verlichten door de vorm: een plaats ervoor vinden in het geheel door zijn functie of schoonheid op te merken.' Hieruit blijkt dat Levinas gelooft dat het absoluut andere de innerlijkheid aan het licht kan brengen. Maar doet men dit, dan gaat men eigenlijk voorbij aan de zintuiglijke waarneming. Net als Plato, is Levinas ervan overtuigd dat het innerlijke of virtuele niet in de materiële wereld aanwezig is, maar wel in de natuur is ingebed. Vóór de Verlichting stond het innerlijk aanwezige gelijk aan het Goddelijke, dus automatisch het schone. Net zoals God niet aanschouwd kon worden, kon het innerlijk aanwezige ook niet worden waargenomen. Toch kan het wel 'ervaren' worden, maar zodra het in taal wordt omgezet, is het slechts een zwakke afspiegeling ervan.
Hoewel het virtuele tegenwoordig een elektromagnetische lading heeft gekregen, moeten we het begrip niet onlosmakelijk verbonden zien met de computer en de cybernetica. Het virtuele bestond al voordat Da Vinci het vliegtuig uitvond. Zoals bij zijn andere studies ging hij uit van de waarneming van de natuur. 'Een vogel is een instrument dat werkt volgens mathematische wetten, en het ligt in de menselijke mogelijkheden om dit instrument te reproduceren met al zijn bewegingen' schreef hij. De vogel als instrument om een medium te creëren voor menselijke doeleinden. De nabootsing zit in de waarneming van de natuur ingebakken. De definitie van een vogel als instrument is een van de eerste verwoordingen van de machinale metafoor, en daarmee is Da Vinci de oervader van de cybernetica. Sindsdien staat virtueel voor simulatie. De virtuele kracht is nooit meer zo sterk geweest dan dat het in de Middeleeuwen was. Het Goddelijke en de Apocalyps doordrongen het grootste gedeelte van de monnikengeest. De Bijbels, die zij met de hand schreven zijn in wezen de eerste databanken van virtuele informatie. Toen in 1456 door Johannes Gutenberg de drukpers uitvond, kon de informatie door massaproductie onder het volk worden verspreid. Het gevolg was dat het idee van een Goddelijke almacht werd verspreid, waardoor de virtualiteit toenam. Je zou de Bijbel, sindsdien aanwezig in ieder gelovig huishouden, kunnen vergelijken met de PC van tegenwoordig. Alle informatie die men nodig had om te kunnen leven, was opgeslagen in een persoonlijke databank. De Bijbel is, net als de tragedie, één van de eerste virtuele media met loutering als doel. Door middel van nabootsing of gebruik van metaforen een ethiek aan de mensen opgelegd. De uitbeelding is het zichtbaar maken van de virtualiteit, de metafoor en beeldspraak maken hem bespreekbaar.
Het magische leven der beelden rust onder andere op overdracht van gezag. Het gezag komt alleen tot stand door een dialoog tussen het beeld en de beschouwer. Het getoonde beeld moet hiervoor interactief zijn met het virtuele of de fantasie van de beschouwer. Dit zien we bijvoorbeeld al bij het Griekse Cultusbeeld, de Byzantijnse pracht van de absismozaïeken, de Middeleeuwse Gotische glas-in-loodkunst en het mimetische beeld van uit Renaissance. De machinale metafoor, de machine als 'nabootsing' van de natuur, stamt ook uit dit laatste tijdperk. Zoals ik al aangaf met de eerste vliegmachine van Da Vinci. Al kon de machine niet nog niet echt vliegen, het model van de vogel klopte met al zijn mechanica. Zo verschijnt in de Barok de machinale metafoor van de wereld als een groot uurwerk. Het gehele universum werd gezien als een grote draaiende klok met een mechanische structuur. De machine begon de natuur in te halen halverwege de 19e eeuw, toen de eerste snelheidsmachines uitgevonden werden. Letterlijk was de stoomtrein sneller dan de koets. Op de terreinen van de wereldtentoonstellingen werden machines tentoongespreid die men nooit eerder had gezien. Zo was bijvoorbeeld in de Cristal Palace (1855) een complete machineafdeling te bezichtigen. 'In deze machinezaal waren automatische spinmachines, een machine die kant maakte en één die briefomslagen produceerde, stoomweefmachines, modellocomotieven en centrifugaalpompen (…) allemaal draaiden ze als dol, terwijl de duizenden in buishoeden en in rok rustig zaten te wachten, passief en niets vermoedend dat het tijdperk van de mens op deze planeet ten einde was' De verheerlijking van de machine in het fin-du-siècle kwam voornamelijk voort uit de tovernarij die zij in de ogen van de bezoekers van de wereldtentoonstellingen ten toon spreidde. De versnelling van verplaatsing en productie was het droombeeld van de elite, voor de bedieners van de nieuwe machinerie eerder een doembeeld. Het gezag van de technologie was door de verkommering van de paardenkracht en handenarbeid een feit geworden. Juist het ideologische beeld die de elite en het imaginaire doembeeld van de arbeiders ten overstaande van de techniek, automatisering en industrie hielden dit gezag in stand. Niet langer werd er gezocht naar het sneller en beter van de natuur; alle heil voor de machine! Het ingebeelde heil van de techniek sloot de deur achter zich voor de weg terug…
Toen ik kennis maakte met de dromologie van Paul Virilio las ik in zijn filosofie het doembeeld van de 19e eeuwse arbeiders. De dromologie is de snelheidswetenschap van Virilio, die van de wedren uitgaat. Volgens zijn theorie leven we in een dromokratie, heerschappij van de dromos, de wedren. Deze heerschappij heeft de democratie doen verdwijnen, daar waar het volk (demos) de dienst uitmaakte. In de dromokratie is macht gelijk aan snelheid. Virilio ziet niet alleen in de technologie een nihilistische toekomst, die de mensheid uiteindelijk verwoest, eerder is de snelheid zijn object van onheil. Techniek is oorlog, waar alles draait om dwang tot snelheid. De technologische vooruitgang is in de eerste plaats in gang gezet door de bewapeningswedloop. Op het lijstje van Da Vinci's uitvindingen was het aantal ontworpen nieuwe wapens het grootst. Snelheid is altijd al een belangrijke factor is geweest in de oorlogvoering (de Spanjaarden veroverden Amerika te paard omdat zij sneller waren dan hun tegenstanders te voet). Hierbij wil ik Virilio citeren om te verduidelijken: 'In de oorlog van de beweging moet alles achtereenvolgens gedrild, gedresseerd, verlengd, achtervolgd en vervolgens verstrooid worden, de achtervolgingsrace, een sublimatie van de oorlog voorbij de jacht, is slechts een voortzetting van de verlenging om te beschermen. De achtervolging werd ingezet met vuistwapens, lichaamsprothesen en de Mesopotamische en Romeinse verbindingswegen, ze breidt zicht vervolgens met de uitvinding van de voortgestuwde machine uit tot de verplaatsingstijd zelf, totdat aan het eind van de twintigste eeuw de technologische doorbraak de enige manoeuvre zal worden die men nog uitvoert, een 'tactische' manoeuvre die geen andere veldtocht meer kent dan de propagandacampagne voor de bewapeningswedloop. Napoleon: "De kracht van een leger is, net als de grootte van een beweging in mechanica, gelijk aan zijn massa vermenigvuldigd met zijn snelheid'.
In den beginne snapte ik niet veel van Virilio's theorie van de snelheid als boosdoener. Immers; ik ben zelf opgegroeid in een wereld waar snelheid niet snel genoeg is. Ook heb ik de laatste oorlog niet hoeven meemaken, en dit trauma, hoezeer geschiedenisleraren ook hun best hebben gedaan, is nooit aanwezig geweest in mijn emotionele Ik. Vandaar dat ik mijn persoonlijke mening even opzij moest schuiven teneinde Virilio te begrijpen. Omdat ik hem als een groot snelheidsfilosoof acht, en leraren mij erop wezen dat zijn kritische houding ten opzicht van de telecultuur (waarin de snelheid van het licht, de absolute limiet voor het menselijke bevattingsvermogen, een belangrijke rol speelt) enkel een waarschuwing was, ben ik mij gaan verdiepen in zijn filosofie. En dat is goed geweest. De dromologie van Virilio vertelt over de belangrijke rol die de stad, of de stedelijke ruimte, in ons leven inneemt. De stad wordt hierin niet langer gevormd door zijn tegenstelling met het platteland, meer door de verhouding stilstand - verkeer. Met verkeer wordt hier de breedste zin van het woord bedoeld. Van automobiliteit tot het virtuele netwerk. Van fysieke aanwezigheid van voertuigen tot virtuele horizonnen ofwel de gewijzigde waarneming ten gevolge van de toenemende snelheid van het vervoer. Het informatieverkeer. Het voorbij kabbelende landschap dat wij waarnemen vanuit boemeltrein heeft een hoger waarheidsgehalte dan de flitsende strepen groen die wij vanuit het raampje van de TGV voorbij zien komen en gaan. De dromokratische stad die steeds voller wordt met verschillende stijlen architectuur, reclame- en informatieborden, neon- lichten en vervoersmiddelen is volgens Virilio een plaats geworden van afwezigheid en verdwijning. De stad vertegenwoordigt het universum van informatie en snelheid. De snelheid waarmee boodschappen worden gedaan bijvoorbeeld, of de snelheid waarmee we van de ene plek naar de andere razen. Wanneer we de dingen waarnemen vanuit onze voertuigen, zien wij ze een kort moment, daarna verdwijnen ze weer. Over de nabijheid en tastbaarheid maar niet te spreken. Informatie die wij binnenkrijgen kan niet worden verwerkt omdat nieuwe informatie het proces verstoort. Een herhalende stroom input die wij krijgen; elk groeiend inzicht overrompelt door de snelheid. Virilio ziet het stadsleven uitsterven en de ruimte tot woestijn omvormen. De machinerie die de stad domineert maakt van zijn ruimte een kale boel. Dit is een vaak gehoorde kritiek. Machines zorgen over het algemeen voor werkeloosheid, zij ruïneren het sociale leven; de wereld wordt er levenloos van. Kortom, één en al ellende omdat we ervan afhankelijk zijn geworden. Verslaafd aan de snelheid en aan de overprikkeling die de machinerie teweegbrengt. En zoals velen bekent; verslaving is lekker en niet-lekker tegelijkertijd!
Snelheid verandert ons kijken. Het is een medium van de perceptie, zoals tijd en ruimte, licht, geluid, en geur dit ook zijn. Snelheid heeft hierin de speciale rol dat zij de gewaarwording van alle prikkelingen transformeert. Acceleratie maakt een prikkeling vluchtig, vertraging maakt hem saai en voorspelbaar. De twintigste eeuwse zucht naar sensatie maakt de snelheid de belangrijkste factor van de perceptie. De 'de- realisering' die snelheid veroorzaakt, zoals bijvoorbeeld het vervormde landschap in het raam van het hogesnelheidsvoertuig of de 150 bpm van de techno-muziek, is een belangrijk ethisch- esthetische probleem van deze tijd. Verschillende generaties debatteren over de vraag van goed en kwaad met betrekking tot de vluchtigheid van de sensorische prikkelingen. Modernen zien een implosie, of zelfs verlies van betekenis in de fragmentatie van de werkelijkheid. Postmodernen zien vrijheid in de chaos van de waarneming, en maken gebruik van de snelheid voor communicatie, kunst en het creëren van een nieuw wereldbeeld. Over verschil in opvattingen wil ik het later nog hebben, laat het in ieder geval duidelijk zijn dat de virtualiteit groter wordt naarmate de snelheid toeneemt. Immers; snelheid beïnvloedt de gewaarwording van tijd en ruimte, en daarmee wordt het subject veroordeeld tot andere oriëntatiepunten. Wanneer die buiten zichzelf steeds veranderen moet hij wel in zichzelf zoeken. Het innerlijk aanwezige is datgene wat hem moet leiden. Waren Grieken bang voor de oneindigheid? Zij bouwden machtig en intelligent, hun filosofen waren wijs en hun wetenschappen ver vooruit, maar de wetenschap van het perspectief kwam niet bij hen vandaan. Oriëntatie op de wereld gebeurde in samenspraak met de goden; betekenis kwam uit mythen en heldenverhalen. Goden waren aanwezig in boven- of onderwerelden die geen Griek ooit in concreetheid heeft mogen zien.
Het virtuele is de niet-tastbare tegenhanger van het actuele. Dit mooie begrip voor de materiele wereld heb ik hier van Paul Virilio geleend. Hij ziet, zodra het projectiescherm een belangrijke representant van de zichtbare wereld werd, het huidige leven uit twee werkelijkheden bestaan. Dit Platoons wereldbeeld bestaat uit een actuele werkelijkheid/ ruimte, en de virtuele werkelijkheid/ ruimte. In tegenstelling tot vroeger heeft dit virtuele een realiteitsgehalte gekregen die het actuele benadert. Hier ontstaat de verwarring. Wanneer men op televisie een raket gelanceerd ziet, moet men niet alleen in het achterhoofd houden dat het beeld van de raket slechts een projectie is van iets dat duizenden kilometers verderop gebeurt, ook moet men rekening houden met het feit dat televisiebeeld gemakkelijk gemanipuleerd kan worden waardoor de waarheid in het geding komt. Nu zal dit misschien niet zo zijn bij live- opnamen van lancering, maar ik heb een Amerikaanse conspiracy theorie ter oren gekregen die vertelt over de totale bluf van Armstrong. De hele maanlanding zou in scène gezet zijn, een perfecte montage van een man in astronautenpak met de oppervlakte van de maan op de achtergrond. De uitzending van de man op de maan moest de Russen frustreren over hun kosmonautische kennis. Hoe los komt de waarheid te staan van de representatie, met de komst van het projectiescherm? De snelheid waarmee de live-beelden door de ether worden gezonden doen vermoeden dat ze 'waar' zijn, maar sinds de magnetische opname is het mogelijk met de snelheid van het licht in ieder geval te censureren. Het vervormen van de waarheid komt met de digitalisering, daar waar de virtuele realiteit het sterkst is.
1942, Universiteit van Chigago: Enrico Ferdi en verschillende andere nucleair onderzoekers tonen voor het eerst in de geschiedenis aan dat kernsplitsing door menselijk handelen mogelijk is. De energie die de splitsing oplevert wanneer men de kern van een atoom met een andere laat botsen door middel van splijtstof (uraan, plutonium), bleek een grote (destructieve) kracht te hebben. Het tijdperk van ongelimiteerde macht over de natuur en de bevrijding van afhankelijkheid van haar fossiele energiebronnen, was begonnen.
16 April 1943, Sandozlaboratorium Zwitserland: Albert Hofmann krijgt per ongeluk een chemische stof binnen via zijn huid. Lyserginezuurdiethylamide. Hij detecteert duizeligheid en een lichtelijk verstoort bewustzijn. Hij doet onderzoek naar de schimmel: moederkoorn, waaruit hij een medicijn probeert te synthetiseren voor de bloedcirculatie. Eerder had hij al een stof gesynthetiseerd uit het moederkoorn, die de bevalling bij de geboorte moest vergemakkelijken.
4:20 uur, 19 April 1943 Sandozlab Zwitserland: Albert Hofmann neemt 250 microgram van de gesynthetiseerde stof tot zich, om zelf te testen. Hij rapporteert: "…(after a crisis of confusion and despair)…I began to enjoy the unprecedented colors and plays of shapes that persisted. Kaleidoscopic, fantastic images surged in on me, alternating, variegated, opening and closing themselves in circles and spirals…" De stof kreeg de naam LSD-25; de 25e synthese van d- lyserginezuur. Albert Hofmann was hiermee, zonder zich er van bewust te zijn, de vader van de Westerse psychedelische beweging geworden.
16 Juli 1945 Los Alamos: "Gadget" wordt tot ontploffing gebracht op het eiland Los Alamos (New Mexico). De atoombom blijkt goed te knallen, de elektronische calculators (de eerste computers) hadden hun berekeningen goed uitgevoerd. Operatie Trinity was geslaagd. "Gadget" (vertaling: technisch snufje) was het eerste wapen met kernsplitsing als drijvende kracht. Het snelste en meest destructieve ooit door menselijk toedoen gecreëerd. De mensheid had haar ondergang zelf gebaard.
Halverwege de twintigste eeuw bereikte de verheerlijking van de technologie haar hoogtepunt. Slechts zes jaar nadat Einstein een brief naar president Roosevelt stuurde met het idee een nieuw krachtig wapen te ontwerpen dat tot stand werd gebracht door kernsplijting, werden de eerste experimenten met dit wapen uitgevoerd. De snelheid en precisie waarmee de eerste computers konden berekenen kwam de Amerikaanse regering goed uit. Gelijk gebruik makend van hun voorsprong in techniek met de eerste bom op Hiroshima ("Little boy"), bracht Amerika de wereld in een shocktoestand. De mens had er, samen met die van de Tweede Wereldoorlog, weer een trauma bij. De Koude - volgde na de Wereldoorlog. In die periode frustreerden de twee wereldmachten elkaar met hun technologische kennis vanwege politieke discensus. Het gevolg was dat het collectieve onderbewuste van de wereldbevolking in een gespannen toestand verkeerde. Met de angst voor de bom moest de naoorlogse generatie opgroeien. 'De technologie' had halverwege de twintigste eeuw niet alleen de actuele wereld in zijn macht, hij heerste nu ook over de virtuele. De totale destructie die slechts één knop kon veroorzaken, stond in schril contrast met de naoorlogse puinhoop die nog opgeruimd moest worden. De techniek had in die zin zijn top bereikt, dat het zijn scheppers volledig in het nauw gedreven had. De kennis was er, het product een bangmakerij en niemand durfde de tijdbom te ontsteken…
De ontdekking van Albert Hofmann werd pas veel later revolutionair. Het was niet een gevolg van groeiende technische mogelijkheden, evenmin van het verlangen van bovenaf de wereld te veranderen. Sterker nog, LSD-25 verscheen aan de wetenschapper als een engel uit de hemel. De boodschap van het middel was Hofmann duidelijk: deze stof verandert het individu tot in de eeuwigheid; hiermee kan de wetenschap zich kennis vergaren over de werking van het menselijk brein. Later schrijft hij hierover: 'Normaal gesproken bezien we het leven met een zeer nauw blikveld. Dit noemen we de gewone toestand. Door het gebruik van hallucinogenen kan de waarneming van de realiteit sterk veranderen en uitbreiden. Deze verschillende bewustzijnsniveaus van de realiteit sluiten elkaar onderling niet uit. Ze vormen een allesomvattende, tijdloze, transcendente realiteit. (…) Als we ons houden aan dit concept van de realiteit, de interactie tussen zender en ontvanger, dan kan deze veranderde waarneming onder invloed van een hallucinogeen verklaard worden door het feit dat er in de hersenen, die de zetel zijn van het bewustzijn, dramatisch biochemische veranderingen optreden. De ontvanger is ingesteld op andere golflengten dan die waarop de allerdaagse realiteit uitzendt. Vanuit dit perspectief is de subjectieve waarneming van de realiteit onbeperkt (…) die enorm veranderd kan worden door chemische middelen.' Vooral onder de psychoanalytici werd het middel populair. De verbeeldingskracht die het middel veroorzaakte deed de innerlijke mens naar buiten komen. De artificiële psychose die werd opgewekt gaf de psychologen inzichten over het onderbewuste. Maar zodra het middel in handen kwam van de zwarte markt, en onder jongeren werd verspreid werd het pas echt populair. Onder het motto: 'Better living trough chemistry' werd een ware mentale massabeweging in gang gezet. De psychedelische ervaring was sindsdien het onderwerp van vele popsongs en kunstwerken. De hallucinante wereld van de hippies ('Lucy in the Sky with Diamonds' ) was cultuur geworden.
Wat is nu de relatie tussen een kernbom en een gesynthetiseerd hallucinogeen? De snelheid waarmee respectievelijk de kleinste elementaire deeltjes uit de natuur, en de kleinste deeltjes van onze hersenen (de neurotransmitters) energetisch communiceren? Of is het de verandering van wereldbeeld die beide middelen bleken te veroorzaken? Ik moet eerlijk toegeven dat ik het zelf niet goed weet. Maar wat vast staat is dat het schokeffect op de virtuele geest van de tijd groot was toen de wetenschap deze media voortbracht. Halverwege de twintigste eeuw viel de wereld in fragmenten uit elkaar; de oorlog, de massamoorden, de technische snufjes en de maatschappelijke ontwrichtingen veroorzaakten een soort massapsychose die de wederopbouwprogramma's maar matig hebben kunnen genezen. Technologische vaardigheden hebben hier net zoveel schuld als de mens zelf. De schepper kon niet voorzien waar zijn kind zou eindigen, net zo min dat God wilde dat Eva van de appelboom zou snoepen. De schok van de bom op de massa is net zo groot als de schok van de LSD-trip op het individu. Beide veroorzaken een psychose; een meerledigheid van realiteit. Een virtuele verstoring. Het feit dat ze in een zelfde periode van oorlog verschenen vind ik een frappant gegeven. De technische evolutie had haar top bereikt in de fataliteit van de nieuwe bewapeningsstrategie; de mens was God zelf geworden. Het lot van leven en dood zelf in handen genomen. De snelle calculators (de eerste Harvard- IBM computer) die werden gebruikt in de totstandkoming van de almachtige atoombom, waren de eerste pogingen tot nabootsing en verbetering van de menselijke biocomputer. Hoe ironisch hielp een paar decennia later het middel van Hofmann erbij de nieuwe computers te programmeren. De psychedelische ervaring bracht een inzicht in het menselijk brein, de werking van receptoren en geheugens. De elektriciteit in de hersenen. De chips van de computer een imitatie van de menselijke bewustzijnscentra. De mogelijkheid waarmee je door je brein kan zappen onder invloed van LSD geëvenaard in de Windows van mijn computer. 'De Computer of Dreams.' Stephen Wozniak en Steve Jobs, de oprichters van Apple , verklaarden dat zij hun belangrijke nieuwe ontwikkelingen op computergebied te danken hebben aan de psychedelische ervaring. 'Sillicon Valley' of 'Software City', gelegen in het zuiden van San Fransisco, California is dan ook vanouds een hippieoord. Zonder het middel van Hofmann en de anarchie die er in California in de jaren 60 heerste, zou men zich misschien nooit zo snel hebben kunnen ontwikkelen in de software en programmering van computers. 'At least some of the people involved in the development of the Apple Computer believe that their psychedelics experiences contributed tot their ability to conceive useful innovations. Maybe that's why they called it Apple: the fruit of forbidden knowledge brought down to the hands of the consumer through the garage of a Reid College student? In any case, the Apple gave computing power and any associated spiritual insights to the public and, most important, to their children.' Het programmeren is één van de wereldwonderen van de twintigste eeuw. De taal die ervoor wordt gebruikt alleen verstaan door freaks. De abstrahering van de natuur door het menselijk technisch toedoen gaat nog steeds verder…
Het virtuele overstijgt het menselijk leven. De eindeloosheid ervan komt tot uiting in ons geloof in het hiernamaals. Wanneer dit geloof niet voorkomt uit metafysische overtuigingen, het zogenaamde vorig of volgend leven van de Oosterse filosofieën, dan komt het wel bij de gedachte vandaan dat de herinnering in het hoofd van de nabestaanden ons voortleven verzekert. De zucht naar onsterfelijkheid is groot onder de sterfelijken. Daar onze lichamen dit niet kunnen garanderen, richten we de hoop op onze geest; de virtuele wereld in ons hoofd. Waarneming, geheugen, fantasie en gedachten. Alles wat niet tastbaar is, maar waar vanuit tastbare dingen kunnen ontstaan. De taal is een goed medium om dit niet-tastbare vast te leggen, zodat wat erfgoed overblijft voor onze nabestaanden. De schepping is reeds een lang gekoesterd menselijk verlangen. De beelden, geluiden en woorden veranderen de virtuele wereld in de perceptie van de ander. Communicatie. Terence McKenna zei dat de eerste 'virtuele' werkelijkheden waarmee we te maken krijgen de taal en de cultuur zijn. Een kind dat wordt geboren in de wondere en onbeschrijfelijke wereld krijgt van zijn ouders de beperking van woorden en omschrijvingen aangereikt; de echte ervaring wordt omgeruild voor symbolen en tekens, taal en categorieseringen. Met dit gereedschap kan hij zo goed en zo kwaad als het gaat aan zijn medemens uitleggen wat hij ervaart. Communicatie. Het virtuele is de mens z'n herseninhoud; daar waar woorden en beelden samenkomen. Hoe denkt u, in woorden of in beelden? Dromen kunnen niet geheel begrepen worden, want wanneer de flarden beeldeninformatie in woorden worden gevat, gaat de informatie verloren. Nu kan alleen nog de associatie of de metafoor iets toevoegen. De beperktheid van de woorden wordt onbeperkt zodra wij de betekenis ervan niet meer serieus hoeven nemen. Dialoog is onderhoud, meer niet. De verwarring die ontstond onder de mensheid toen God besloot de verschillende talen in te voeren, zorgde ervoor dat de toren van Babel niet tot de hemel reikte. De droom bleef toen alleen nog in de hoofden van de mensen bestaan. Taal schept eenzaamheid in onze virtuele wereld; afstand met de actuele wereld omdat ons bewustzijnsniveau er al vanaf den beginne mee geprogrammeerd is.
"…it is only Grey's inquisitiveness, his desire to understand the cosmic metastructure of humanity, that drives him to such a rigorously detailed account of the typically unseen."
(Artforum)
'After the experience of Universal Mind Lattice, we decided that a vision of sacred interconnectedness was the most important subject of art. (…) This book is (…) for those who discover their lives to be a transformative path, who recognize a spiritual framework behind and interlacing the veil of the material world.' Toen Alex Grey zijn eerste metafysische ervaring onderging was het gedaan met zijn 'polaire' periode. De oude wereld die uit de tegenstellingen verleden- heden, microscopisch- kosmisch, mannelijk- vrouwelijk of ik- en jij bestond, werd open gebroken en vernietigd. Hier werd het geloof geboren dat alles met alles samenhangt. Vanaf dat moment creëerde Grey zijn kunstwerken vanuit dit wereldbeeld. Vanuit het virtuele, het innerlijk aanwezige. Dat zijn 'virtuele' wereld van buitenaf gevoed was, werd mij duidelijk zodra ik de lijsten van zijn heilige spiegels bekeek. Ik zag de YinYang van het Taoïsme, de Ohm van het Hinduïsme, de Buddha van het Boeddhisme, de Weegschaal van de Rechtspraak, de Harp van de Kunst, het Dollarteken van het Kapitalisme, de Vijf Ringen van de Sport en ga zo maar door… Ook zag ik een dubbele DNA- helix met daarin nog vele andere betekenisgevende tekens; de codes van de wereld als legitimatie voor ons bestaan. Tekens en taal zijn de enige uitgang in het labyrint van onze fantasie. Ze maken mogelijk dat ik een kijkje kan nemen in de wereld in het hoofd van de kunstenaar, zodat die zich niet alleen hoeft te voelen. Ik aanschouw zijn wereld graag, omdat het voor mij van grote esthetische waarde is. De esthetiek zit hem in de herkenning van het verschil. Het absoluut andere dat een spiegel kan zijn waarin je jezelf herkent. Alleen wanneer het beeld een belletje doet rinkelen, een betekenissysteem in het hoofd op gang brengt kan het esthetisch genoemd worden. Begrijpen, oftewel het beeld via de ogen in het hoofd omgezet in zinnen, is niet nodig.
'Nursing' (1985)is nog wel het mooiste schilderij van Alex Grey. De verbintenis tussen moeder en kind, de waarheid in zijn schoonste vorm. Het idee dat waarheid schoonheid is en andersom. Hoe herkenbaar het beeld van een moeder die haar kind voedt. De transparante huid van de lichamen die Grey schildert doet enerzijds vervreemdend aan. Je kijkt als beschouwer letterlijk ín de afgebeelde personen. De anatomie van het lichaam is een ongeziene wereld voor de meesten, daarom is het vreemd. Tegelijkertijd zijn we allen bekend met het bestaan van onze organen, zenuwen en skelet. Maar dat beeld kennen we alleen van buiten onszelf, van de biologieles en van de ontleding van het lichaam van een ander persoon. Grey laat niet alleen de biologische verbintenis zien tussen moeder en kind, ook verbeeldt hij het energetisch samenspel in emotioneel en geestelijk opzicht. Vurige lijnen zijn hier de verbeelding van dit samenspel. Dit is duidelijk voor de aanschouwer alhoewel hij deze vorm van communicatie nooit in werkelijkheid heeft kunnen zien. Het is een verbeelding van het emotionele en geestelijke; een niet in beelden te vatten wereld voor het oog. De manier waarop Grey tracht een niet- materiële werkelijkheid uit te beelden is uniek. Deze uniciteit in zijn hoofd tracht de kunstenaar zichtbaar te maken. Het beeld is een uitgang voor zijn innerlijkheid. De kracht van het beeld bepaalt in hoeverre zijn innerlijke wereld de jouwe wordt.
Zodra de virtuele ruimte werd uitgebreid tot buiten het brein van de mens, kreeg communicatie een andere vorm. Het boek van de gelovigen vroeg om verschillende interpretaties, met soms ruzie en oorlog tot gevolg. Taal en beeld stellen het innerlijk bloot aan de buitenwereld met alle gevolgen van dien. Met de komst van de technische media werd het allemaal anders…
Het telefoongesprek is de eerste vorm van de virtuele dialoog in real- time. Telecommunicatie, communicatie op afstand, communicatie met de visueel afwezige andere. Wat heeft dit voor consequenties voor de communicatie? In een boek Technomorphica genaamd las ik een essay van Virilio; een expert in filosoferen over de teletopia (de utopie van de afstand die wordt overbrugt door de snelheid van de media). Het stuk gaat over de virtualiteit van cyberspace. Over de telepresentie schrijft hij dat hierdoor de presentie losgekoppeld wordt van het hier en nu: ' (…) dit betekent, dat de real-time van de telecommunicatie niet alleen tegenover het VERLEDEN staat, tegenover de 'tijd van het verschil', maar ook tegenover de PRESENTIE, dat wil zeggen tegenover de actualiteit daarvan. Het 'reële' en het 'voorgestelde' wordt zo met elkaar verwisseld, dat het lichaam van de waarnemer de enige is dat zich nog in zijn eigen hier en nu bevindt en het laatste vaste punt is van iemand, die verder geheel opgaat in een virtuele omgeving.' De telefoon is dus een medium geweest die de virtualiteit heeft vergroot, zoals vele nieuwe technische snufjes dit doen. Het zintuiglijk zichtbare was niet langer nodig om te communiceren, met de komst van de 'teletools'. Ook tijd en ruimte deden niet langer mee. Een gesprek verandert hierdoor; het imaginaire wint terrein omdat de actuele beelden niet langer aanwezig zijn.
Telefoon, telegram, televisie, telepathie. Wat hebben ze gemeen en wat zijn de verschillen? De schijnbare aanwezigheid; de aanwezigheid van het één, de afwezigheid van het ander. De afstand die overbrugd moet in de teletopia om toch nog op tijd te kunnen zijn, vereist een hoge snelheid. De virtuele wereld wordt groter en groter; een ideologisch wereldbeeld. Een illusie, een idee van aanwezigheid in het hoofd van de waarnemer. Het nieuwe wereldbeeld door een nieuw technisch medium komt en gaat met een flits. 'Media raken niet in verval maar worden overtroffen door andere' (Arjen Mulder). Sinds de mens de mogelijkheid heeft de snelheid van het licht te gebruiken voor zijn technische media, lijkt de communicatie steeds gemakkelijker te gaan. De netwerken worden uitgebreid, de bereikbaarheid ook. Ik doel hierop de snelheid waarmee beelden op de schermen van de audiovisuele media worden geprojecteerd. Waarheidsclaims worden niet langer gekoppeld aan de materiële wereld. Een pessimist ten aanzien van het toenemende virtualisme door de techniek zei: 'De allegorie van de Barok was een manier van waarnemen die kenmerkend was voor een tijd van maatschappelijke ontwrichting en langdurige oorlogen, waarin de historische ervaring bestond uit menselijk lijden en materiële verwoesting. Vandaar dat de allegorie in onze tijd weerkeert in reactie op de verschrikkelijke verwoesting door oorlog en voortgaande vernietiging van het menselijke door de virtualisten.' (Stefaan Decostere) De degradatie van de natuur komt met de vernieuwing van de technologie. Steeds minder natuur in het virtuele communiceren. Steeds meer illusie van de natuur, nabootsing, artificiële natuurlijkheid. Vooral het communiceren via de schermen ziet bijvoorbeeld Virilio als een bedreiging voor de actuele of natuurlijke werkelijkheid. De horizon, in de eerste plaats verandert door de steeds grotere snelheid waarmee we communiceren, handelen en ons voortbewegen, en in de tweede plaats verandert door de toenemende virtuele werkelijkheid van de projectieschermen, zal uiteindelijk verdwijnen. Stel je voor dat de snelheid van de auto's nog eens verhoogd zou worden. De twee chauffeurs die elkaar dan passeren, ontmoeten elkaar niet eens. Ze hebben dan ook geen tijd om elkaar te groeten. De televisuele horizon van het beeldscherm is a-perspectivisch, hooguit de illusie van een driedimensionale ruimte. Het eindpunt van de waarneming heeft dan een geheel ander karakter. De vierkante horizon en het indirecte licht van het beeldscherm kunnen nooit hun natuurlijke voorbeelden evenaren. Zeker niet omdat het karakter van de beelden enkel uit lichtpuntjes bestaat, de zogenaamde pixels. Omdat zij een steeds hogere resolutie krijgen, zullen zij die van de ogen, de staafjes en kegeltjes, overstijgen. Dit is vaak ook waarom computer gegenereerde beelden een 'plastic' uiterlijk krijgen. De plastieke wereld der computers is 'hyperrealistisch': het overstijgt onze eigen waarneming. Het energetische aspect van de beelden is informatie geworden. De snelheid waarmee die informatie omgezet wordt tot beelden is die van het licht, een interactie die met het blote oog niet meer valt waar te nemen. 'Op deze manier verschijnt de optische vergroting van onze natuurlijke omgeving die in dit fin du siècle plaatsvindt als de uiterste grens, de 'laatste' horizon van de technologische activiteiten van de mens.' (Paul Virilio, Het museum van de zon.)
'Er zijn de oude media en de nieuwe media. Ergens tussenin spiegelen ze elkaar, in een ruimte, vreemd en spectraal, zo niet virtueel, dan actief imaginair. Daar ontstaan nogal wat ongewenste reflecties, ware spiegelcorridors waarin fantasmagorische beeldvorming van aloude angst en verlangen zichtbaar wordt. Op deze momenten laten de oude media zich soms kennen als de dragers en de emblemen van een recent verleden, dat hiermee kost wat kost in stand wordt gehouden. Walter Benjamin herinnerde ons aan gelijkaardige daden van weerwraak van het verleden. Komt de angst voor de technologie bijgevolg niet voort uit dergelijk verkeerd vergrijp? En moet het genezen hiervan niet gezocht worden in een ontmaskering en een neutralisering van de oude media? Engelen van de media, oude en nieuw, verenigt u.'
(Susan Buck-Morss; The Dialectics of Seeing. uit: Technomorphica p. 266.)
De verheerlijking van de nieuwe media…
De computer is inmiddels diep tot het persoonlijk leven doorgedrongen. Zo sterk zelfs dat de wereld via het computerscherm al even serieus genomen kan worden als de tastbare wereld. Elektriciteit veroorzaakte al een enorme versnelling in automatisering. Productie werd hierdoor flexibeler. Een nieuw medium voor snelheid eind vorige eeuw. Met de komst van de computer ging alles automatisch nog sneller en gemakkelijker. Cyberspace; wat letterlijk bestuursruimte betekent, hielp de bedrijven te controleren en administreren, waardoor minder fouten werden gemaakt; produceren gemakkelijker ging en de netwerkomgeving kon worden uitgebreid. Er werd gewerkt volgens de berekeningen van de computers. Informatisering als continuering van de industrialisatie? Industrialisatie veroorzaakte een explosieve groei van de materiële producten. De informatisering veroorzaakt een explosieve groei van de virtuele producten; alles kan worden omgezet tot een binaire code. Bestellingen, afspraken, zakenovereenkomsten, brieven, conferenties en onderwijs kan tegenwoordig ook in cyberspace plaatsvinden. De eerste vraag aan de ander is dan niet langer: "Wie ben je?" , zoals in een telefoongesprek, maar: "Waar ben je?" . Het World Wide Web maakt mensen over de gehele aarde bereikbaar. De mobilisatie van de mens wordt groter en sneller. Ruimte en tijd zijn mondiaal in de bestuursruimte van het computernetwerk. De computer is technisch gezien hét medium geworden tot toegang van de informatie. Wanneer ik wil weten hoe laat mijn trein van het Centraal Station vertrekt, raadpleeg ik liever mijn computer dan dat ik de informatielijn opbel. Zodra ik wil weten hoe de vork in de steel zit met de problematiek in Jeruzalem, zoek ik op het Internet mijn bron. Mijn vriendinnetje in Denemarken is veel dichter bij wanneer ik haar per elektronische post vraag hoe het met haar gaat omdat ik dan een uur later antwoord krijg, zonder stress over een hoge telefoonrekening. De computer is mijn brein buiten mezelf. Hij verstaat mijn woorden zoals ik ze formuleer. De ruimte waar ik in schrijf is mijn toehoorder, de presentie van de ander is virtueel. De computer is de meest onvoorwaardelijke toehoorder van mijn fantasieën, keer op keer verbetert hij mij bij het schrijven. De wereld die ik creëer in zijn geheugen is een uitbreiding van de actuele omgeving waar ik in leef. Paul Virilio ziet de virtuele wereld van de computer als evenzo belangrijk als de actuele wereld. Hij zegt: 'Net als Internet behoort het virtuele bij een nieuwe wereld die begint op het niveau van de geometrie van het opbouwen van sociale contacten. (…) Netwerken zijn niets anders dan een manier om de reële en de interactieve tijd te ordenen. We belanden in een architectuur, een urbanisme van de ruimte- tijd, omdat het realiseren van telecommunicatie een relativistische intelligentie vereist, die verbonden is met de reële ruimte door de versnelling van de transmissie en het transport. (…) Er is een natuurlijk landschap dat is wat je ziet als je door de stad en over het platteland rijdt, en er is een virtueel landschap waarin we ook worden ondergedompeld, dat deel uitmaakt van de realiteit en dat is wat je via de schermen ziet. Volgens mij is het een landschap dat naast het reële landschap bestaat en waarin we worden aangezet tot interactie.' Volgens Virilio heeft de virtuele ruimte dan ook structuur nodig, net als de urbane ruimte in de actualiteit. ('De informatietechnologie heeft zich onttrokken aan de democratie, je kunt er op geen enkele manier tegen stemmen.') Het programmeren, een essentieel onderdeel van de computerwereld, is alleen voor een paar mensen weggelegd, hoewel de computer steeds meer gebruikt wordt. Hier ziet Virilio het gevaar van een totalitaire virtuele gemeenschap ontstaan. ('Een geprogrammeerde gemeenschap is een totalitaire gemeenschap.') Een informatieelite en het gevaar van een informatiemaffia. Een tijd waarin informatie macht wordt wanneer de virtuele ruimte de wereld van het zakelijk verkeer gaat worden.
'Computergraphics zijn de wraak van de schilderkunst op de fotografie.' (Micha Klein) Wraak? Wat waren dan de criteria waarmee deze media de strijd aangingen? De waarheid van het beeld? Realisme? Gekunsteldheid? Of strijden ze om behoud van gebruik? De fotografie heeft de schilderkunst nooit overbodig gemaakt. De technische media sluiten elkaar niet uit; elk medium heeft zijn authenticiteit. Niet de functionaliteit waarborgde het bestaansrecht van een kunstmedium, hoewel dat wel een tijdlang de heersende gedachte was in één van de disciplines. Maar wanneer je kijkt naar de mogelijkheden die de visionaire media met zich meebrengen, zou je een zekere hiërarchie kunnen maken. Fotografie oversteeg in die zin de schilderkunst, dat het mogelijk maakte een moment vast te leggen; historisch gezien heeft dit misschien meerwaarde. Film komt in dat geval daarna omdat het mogelijk maakte de beschouwer een dynamisch beeld te geven; een verhaal te vertellen. Maar de computer is hier zeker de winnaar; de mogelijkheden zijn oneindig en multimediaal. Die kan beeldenmateriaal van schilder- en tekenkunst, foto, film (video) verwerken en vervormen. De mathematische manier van tekenen op de computer is van een andere orde. Wiskundige berekeningen helpen de maker bij bijvoorbeeld het scheppen van een driedimensionaal beeld, een kunst nooit eerder vertoond bij de technische media. Eén van de leukste computerprogramma's vind ik bijvoorbeeld Adobe Photoshop 4.0. Alle texturen van het schilderdoek en de verf kunnen nagebootst worden, alle filters die de fotografie gebruikt kunnen over het beeld worden gelegd. De computer berekent de coördinaten van het beeld en plaatst het afgebeelde in de driedimensionale ruimte, compleet met lichtbron en schaduwval. Statisch beeld kan dynamisch worden. Inkleuren; het binnenste buiten; clair-obscur of sfumato; van impressionistische stijl naar expressie; gravure of houtsnede, alles is mogelijk voor het uiterlijk van het beeld. Het innerlijk blijft hetzelfde; geen vaste materialen maar lichtpuntjes. De manipulatie van het zicht op de spits gedreven. Zelfs het mixen van beelden is mogelijk, zoals de disc-jockey zijn muziek mixt. Video-jockey Micha Klein vertelt over de wondere wereld van het softwarematig scheppen: 'Met Morphing software kun je heel gericht sturen, en een perfect gemiddelde krijgen. Je ziet niet meer waar het ene meisje begint en het andere ophoudt.' In de serie Artificial Beauty mixt Klein meisjesgezichten. Zijn actuele schoonheid (Afke) vermengt hij met allerlei andere gezichten, zodat steeds een nieuw vrouwengezicht ontstaat. De neus van Nathalie, de mond van Afke en de ogen en jukbeenderen van een Japanse schone. 'Ze zijn iets te mooi, dit gaat de concurrentie te boven' (Afke). Zelf vindt Klein het identiteitsloze beelden, clichématige schoonheid. Een verbeeldingswereld die de aantrekkingskracht heeft van reclames. De aanlokkelijkheid van de kleuren en perfect uitziende beelden een illusie. Toch zegt hij later in het interview: '…als ik de pupillen iets groter maakte kreeg ik onmiddellijk een ander gevoel voor zo'n meisje.' Oersignalen van de menselijke trekjes kunnen zelfs door de computer gegenereerd worden…
De esthetisering van de samenleving door foto, film, video, televisie en de computer. De technische media doen de afstand tussen de toeschouwer en het geobserveerde steeds meer teniet, waardoor vertrouwde waarnemingspatronen geen houvast meer bieden. In cyberspace is alles als een film; berekend en in scène gezet. In dit tijdperk van de stimuli van veranderingen is het filmische effect één van de meest genoten visies. De computer, die de werkelijkheid dupliceert in een concrete- en virtuele realiteit en vervolgens manipuleert, maakt het mogelijk onze eigen artificiële wereld te creëren. We stappen in cyberspace en spelen zelf de hoofdrol in onze eigen geregisseerde verhaal. Onze aandacht voor gekunstelde computerbeelden wordt verscherpt omdat wij er dagelijks mee te maken krijgen. Zoals de abstracte kunst ons leerde in abstractie bestaande beelden te zien, zoals de videoclip ons met de vluchtige waarneming liet kennismaken, zoals de postmoderne architectuur ons laat associëren. Het onbestaande der virtuele realiteit laat dingen zien die de wereld van onze omgeving overstijgen. Zo bestaat er geen zwaartekracht voor het animatiebeeld, ook geen natuurlijke kleuren persé. Het paradijs bestaat in cyberspace, net zo mooi als in onze dromen. Net zo fragmentarisch als onze gedachten…
De animatievideo's van Micha Klein laten enkel beelden zien, kort achter elkaar, door elkaar heen lopend, op de maat van de muziek. Hij wilde de housecultuur een smoel geven. Het is hem gelukt als je van die cultuur vindt dat het slechts om associatie van de visuele en auditieve input gaat. Ook als je de esthetiek van de gebruikte technische media bekijkt: zowel beeld en geluid worden gedigitaliseerd, gemixt en tot een ander 'origineel' gemaakt. Maar de iconografie van zijn beelden doet vermoeden dat het op de dansvloer alleen draait om zelfverheerlijking en artificiële uitingen; betekenisloosheid met een hoog illusiegehalte. Allereerst de iconen Love, Peace en Happiness, de zogenaamde symbolen van de housers in vrolijke kleuren en oppervlakkige achtergrondjes. De bloemen en diamanten van plastic. De indruk ontstaat dat de house een blije nep-massa bezielt. Dan zijn latere werk Virtualistic Vibes. De composities van deze drie werken zijn ouderwets en verheffend. Statische beelden, plat en geen spoor van vibratie en in het midden een geplastificeerde gelaat van een schoonheid. De afgebeelde personen staan in een achtergrond met wat 'spacey' patronen. Een ware glitteromgeving, totaal futuristisch waarin virtuele freaks je recht aankijken. 'Dit is onze wereld!' Een mix tussen Walt Disney, Star Wars en Hollywood. En alles natuurlijk dope- geïnspireerd. De pillen en capsules die door de virtualistische ruimte zweven als iconen van de housecultuur. De 'happy view' door de XTC ogen van een elitemaatschappij. De orgie die voortkomt uit verworven vrijheid door serotonineverhogende drugs (Double Date). De hemelse gezichtjes van de personages zijn natuurlijk niet natuurlijk maar komen van de GHB- roes! De smoel van de housecultuur ziet er dopey maar perfect uit, niemand verliest zijn 'willen zijn', zijn ego, in de werken van Klein. Zelfverheerlijking. Extravagantie en uitdossing. De plastic wereld die Klein laat zien is volgens mij allerminst de representant van de housecultuur. Het draait niet zozeer om het uiterlijk, wat de beelden van Klein wel doen vermoeden. De muziek, die de grondlegger is van deze cultuur is breder en dieper dan dat. Zoals ik al schreef in het vorige hoofdstuk nodigt het karakter van de digitale vervreemdende klanken eerder uit om onszelf te vergeten of even boven onszelf uit te stijgen. Maar dit is natuurlijk mijn mening, en de wereld die Micha Klein schept is mij zeker niet onbekend. In de Amsterdamse clubs, daar waar Klein groot geworden is met onder andere zijn beroemde animatie Pillman, is het niet vreemd om een plastic uiterlijk te hebben. Aliëns van de nieuwe wereld. Mensen die zich mooi maken door middel van plastische chirurgie en paraderen in de wereld van het geld. Dit verbeeld Klein in zijn computergraphics. In mijn ogen kan hij nooit postmodern zijn in zijn kunst hoezeer hij ook gebruik maakt van vermenging van de kenmerkende media. Zijn beeldentaal belicht slechts een aspect van de cultuur; de verheerlijking van een levensstijl…
'Virtual Reality is de parallelle wereld van het technische lichaam, waarin alle ontdekte parallelle universa technisch gerealiseerd kunnen worden en in elkaar overgaan…' schrijft Arjen Mulder. In de computer verenigen zich alle technische mogelijkheden van de twintigste eeuw. Virtual Reality maakt het mogelijk het beeld en de beweging, de vorm en de tijd als een geheel waar te nemen en zelf te bewerken. Voorbeeld: er moet een nieuwe snelweg komen dwars door het Groene Hart van Nederland. Voordat hij in de actualiteit aangelegd wordt, zal het ontwerp door stedenbouwkundigen op de computer honderden keren worden aangepast. Computerprogramma's maken het mogelijk om in Virtual Reality een in scène gezette situatie te beleven. In dit geval zal dat zijn; hoe is het om op de virtuele snelweg met al zijn verkeerssituaties in de auto te rijden? Compleet met virtuele auto ongelukken leert men dan het goede en het kwade van het ontwerp. Die kruising daar is niet praktisch genoeg, het creëert ongelukken en ongemakkelijke verkeerssituaties (files). Compleet tijdsoverspannen, omdat de weg er in het spitsuur nou eenmaal anders uitziet dan in de rustigere tijden. De computer kan vooruitzien, en deze mogelijkheid wordt door de architecten goed gebruikt. Nog een voorbeeld: een architect ontwerpt een ruimte op de computer. Om te weten hoe de ruimte er voor de toekomstige gebruiker zal uitzien, plaatst hij een virtuele persoon in de ruimte. De computer berekent door middel van coördinaten hoe de ruimte er vanaf de grond uitziet, hoe de ruimte 'aan zal voelen'. Is de dichtheid van de muur niet bedreigend? Hoe valt het zonlicht in de ruimte en wat voor sfeer geeft dit in het ontwerp? Hoe is het perspectivisch zicht? Enzovoorts. De virtuele beschouwer kan zich door de ruimte bewegen, elk zichtpunt wordt berekend en weergegeven. Wat mij betreft is architectuur die via dit proces wordt ontworpen de beste architectuur. Wanneer er niet langer wordt gebouwd via esthetische theorieën van het verleden of ideologische vormentaal. De creatie van ruimte is een kunstdiscipline die meer dan andere disciplines rekening moet houden met de ervaring van het geschapen object. Architectuur is niet alleen visionair te aanschouwen, het is een beleving op zich, dat is wat een computerdesign kan simuleren zodat in de actuele ruimte een architectuur gebouwd kan worden die de ervaring ten goede komt.
Voor het Ars Elektronica Festival 1997 werd een interactief architectuurwerkstuk gemaakt dat het met symboliek beladen kasteel van Linz een transformatie deed ondergaan. In dit werkstuk probeerde men het publiek te betrekken in het web van de machtsrelaties waarin de geschiedenis wordt opgevat als een virtuele omgeving en waar identiteit een performance is die wordt gesteund door de mythe van het culturele bezit. 'De bezoekers stonden voor het kasteel en gingen de interactie aan door met hun hand te wijzen. De draadloze 3D 'tracker' berekende de richting van de arm van de bezoeker en vervolgens verscheen er een grote, bewegende projectie van een menselijke hand op de plek waar hij of zij naar toe wees. Als de bezoeker zijn arm bewoog, volgde de geprojecteerde hand die baan over de gevel van het kasteel waardoor het effect ontstond van een uitvergrote streling. Afhankelijk van waar en hoe de bezoeker het kasteel 'aanraakte', veranderde dit in het Chapultepec paleis (geprojecteerd), de residentie van de Habsburgse keizers in Mexico. De telematische hand onthulde het Mexicaanse paleis alsof dat zich binnenin het kasteel van Linz bevond. Zo werd exterieur tot interieur. Als de hand bepaalde vensters bestreek, klonk er muziek die in real-time werd gemixt zodat het leek alsof de muziek uit die bepaalde kamer klonk.' Deze vermenging van de mens in dynamisch beeld en geluid en een statisch historische architectuur vind ik een schitterende manier om nieuw leven te blazen in oude monumenten. De beleving van het subject staat voorop in het tijdperk van de multimedia. Ole Bouma schrijft over virtuele architectuur in zijn artikelenserie: 'Quick Space in Real Time' (Archis 1998). Hij schrijft hierin over de consequenties van de steeds groter wordende virtuele ruimte voor de architectuur. Is architectuur nog wel nodig in een tijdperk waar iedereen zich meer in cyberspace begeeft dan in de actuele ruimte? Dat architectuur als cultuurscheppend middel verdwijnt is een doembeeld dat vele architectenbureaus kennen. Anderen gaan gemakkelijk mee en ontwerpen hun architectuur reeds in de virtuele ruimte met behulp van CAD-programma's. Zij zien in de mogelijkheden van CAD bijvoorbeeld in een omgeving maken die we nog nauwelijks kennen, ervaringen scheppen die we nog nauwelijks hadden. Ole Bouma ziet voor de architectuur een toekomst van vermenging en integratie met de nieuwe media. Hij gelooft in de zelfgeneratieve kracht van de bouwkunst. Een multimediale bouwkunst? In de twintigste eeuw hebben de technische media een steeds grotere plaats in ons leven ingenomen en daarmee hebben ze ons blikveld veranderd. Het valt dus niet te ontkennen dat deze media hun eigen esthetische waarde met zich meebrengen. Een vermenging van oude disciplines met nieuwe zou dus een goede oplossing zijn voor de architectuur. Het fysieke en virtuele domein samengesmolten. Een muur wordt projectiescherm; de architectuur kan door middel van animatie op elektronische displays dan elk willekeurig bouwvolume aannemen.
Op zich veroorzaakte de elektriciteit de eerste 'virtuele' architectuur van de stad, in die zin dat het een dialoog aanging met zijn omgeving. De lantaarns veranderde de stad in een ruimere omgeving in het donker en lieten de nachtelijke straatwandelaars zich veiliger voelen op straat. De stedelijke animatie werd groter met de komst van het neonlicht. De stad omgevormd tot kermis. Gekleurde lichtjes zijn sindsdien hét gezicht van de stad. Zonder neons geen stedelijkheid. Het ging steeds verder; van reclamefilmpjes op grote billboards die op hoge bouwen hangen, tot interactieve architectuur. Hoewel dit laatste nog in de kinderschoenen staat denk ik dat het de toekomst is voor het stedelijk leven.
Een leuk
voorbeeld dat ik uit Archis ken is hier de 'Tower
of Winds' gebouwd door Toyo Ito in 1988. De Japanse architect heeft
in het hart van Yokohama een 21 meter hoge lichttoren neergezet, compleet
interactief met de weersomstandigheden en de omgeving. Om een bestaande ventilatieschacht
is een schil gemonteerd van spiegelende acrylplaten. Daaromheen een cilinder
van geperforeerde aluminiumplaten. Gedurende de dag reflecteren deze platen
het licht en accentueren de simpele vorm van de dunne cilindrische toren.
Met tegenlicht is door de aluminium huid heen de inwendige structuur zichtbaar.
In de koker zijn 1280 spotjes en 12 witte neonringen geïnstalleerd en rond
de basis van de toren zijn 30 naar boven gerichte lampen gemonteerd. Het computergestuurde
licht reageert op temperatuur- en luchtdrukveranderingen en omgevingsgeluiden,
waardoor een caleidoscopisch schouwspel ontstaat. De ervaring van architectuur
wordt geintensifieerd en aangepast op het consumptief denken (itt het productief
denken van de moderne tijd). Architectuur op aanvraag is de toekomst. Wanneer
bouwvolumes interactief gaan door middel van sensorische hulpmiddelen en elektromagnetische
technieken, kunnen we straks zelf bepalen of we vandaag in een Romeinse villa
willen wonen en morgen in een futuristisch paleis.
Ik was voor het eerst in Virtual Reality tijdens een bezoekje aan de Motek (Motion technology) studio van een vriend. Ik moest een pak aan die op bepaalde punten sensoren had die informatie verschaften aan een groot magnetisch veld. Dit werd gegenereerd door een grote doorzichtige bol met aluminium ringen eromheen; een centrale transmitter die zijn data aan de computer doorgeeft. Het idee was dat mijn bewegingen in de computer in real-time in het animatiebeeld werden gebracht. Ik mocht kiezen wat ik wilde zijn. Een eitje. Ik zag op een groot projectiescherm tegenover mij een ei de bewegingen aannemen die ik op dat moment maakte. Ongelofelijk, ik had het gevoel dat ik werkelijk in dat ei opgesloten zat. Later was ik een vogel; ik klapperde wat met mijn vleugels en zag het heuvellandschap onder mij veranderen. Een schitterend uitzicht. Deze techniek: Motion Capture genaamd wordt ook gebruikt in films waarbij animatiebeelden worden gebruikt. Ook optische technieken kunnen hiervoor worden gebruikt, waarbij de performer dan omringd wordt door videocamera's die de optische informatie dan transformeert tot binaire codes. Eén van de films die met deze techniek is vervaardigd is Mortal Combat II. Motaro, de naam van het animatiebeeld is half mens, half dinosaurus. Zijn bewegingen zijn natuurlijk omdat het de bewegingen zijn van een menselijke performer. De animaties worden steeds meer mens. De 'bewegingsbibliotheek' van mijn vriend, een databank waar allerlei menselijke bewegingen in zijn opgeslagen, van sport tot werk- in- uitvoering, van expressie tot emotie, kan zo worden toegepast op zelfgecreëerde figuurtjes. Ideaal voor bijvoorbeeld reclame: M&M snoepjes tot kleine mensjes gemaakt. De magnetische techniek wordt in de toekomst toegepast in het ziekenhuis, waar mensen met behulp van real-time animaties hun balansverstoringen te boven kunnen komen. Het CAREN project (Computer Assisted Rehabilitation Environment) gaat er vanuit dat mensen die bijvoorbeeld een slechte hand- oog coördinatie hebben, door middel van virtuele hulpmiddelen dit opnieuw goed kunnen leren. Vroeger werd hiervoor een gewone bal gebruikt, die naar de patiënt gegooid werd en die hem moest vangen. Maar omdat een bal altijd dezelfde snelheid heeft is de frustratie bij dit soort oefeningen groot. Een virtuele bal kan zijn snelheid door de computer laten sturen, waardoor de patiënt zijn coördinatie langzaam kan aanleren. Ook het vangen van de niet fysieke bal wordt door de computer weergegeven. Zo kan dit ook bij mensen die een slechte balans hebben. Het kinematische platform waar ze op staan registreert precies hun houding en bewegingen en corrigeert ze onmiddellijk. Het project wordt nog niet gebruikt, maar dit soort computer geassisteerde revalidatiemethodes zullen straks niet meer uit medische instituten weg te denken zijn.
De mens als cyborg, interactief met de media. Gekoppeld aan de technieken van motion capture, multimediale datacompressie, tracking, brainwavedetectie, elektromagnetische bewustzijnsbeïnvloeding en andere interactiemogelijkheden. Er ontstaat een betekeniswereld die vrijwel los komt te staan van elke materiële basis. Wat begon als oorlogs- en productieverhogende technologie leidt nu tot ervaringsmogelijkheden die de mens zich niet meer kan ontzeggen. Zoals Douglas R. Hofstadter zich afvraagt: 'kan God een steen maken die zo zwaar is dat Hij hem niet kan optillen?' Zo vraagt de twintigste eeuwse mens zich af: 'kan de mens een machine maken die zijn eigen intelligentie overstijgt?' Het angstbeeld dat de computer het menselijk leven gaat overnemen bestaat. Dit komt volgens mij onder andere voort uit de toenemende controlestructuur die de maatschappij aanneemt met gebruikmaking van de computer. Steeds grotere informatiedatabanken zorgen ervoor dat de mens steeds minder invloed heeft op de informatiestromen. Ondoorzichtigheid door ondoortastendheid. De onbekendheid met het niet-fysieke levert problemen op bij het serieus- nemen ervan. Wie vertrouwt de computer wanneer hij de belastingpapieren per elektronische post invult en opstuurt? De persoonlijke informatie die dan via het niet-geziene netwerk wordt verstuurd is moeilijker te achterhalen of te bewijzen. De millenniumbug is een van de meest angstaanjagende toekomstperspectieven van de grote bedrijven en instellingen. Het verlies van informatie door de boekhouding van informatie in cyberspace. Niet meer intentioneel maar extentioneel verwerkt en dat vereist een groot vertrouwen. Ik denk dat één van de redenen voor het bestaan van computers is: het verlangen van de mens buiten zichzelf te treden teneinde zichzelf te begrijpen. Dit klinkt misschien wat religieus, maar computerprogramma's zijn nu eenmaal gebaseerd op de werking van de menselijke hersenen. Het feit dat men steeds op zoek is naar formules om een programmatuur te scheppen die steeds 'natuurlijker' te werk gaat, is daar een voorbeeld van. Net als ons neuronensysteem werkt de computer ook met het doorgeven van informatie. Hoewel ons neuronenstelsel compleet logisch in elkaar zit (dit is een waarheid van de wetenschap) kunnen we toch irrationeel denken, waarnemen en handelen. Maar tot nu toe hebben computers nog geen programma voor intuïtieve handelingen of irrationaliteit ook al kunnen ze die wel weergeven. Het idee dat irrationaliteit onverenigbaar is met computers berust dus op een misvatting, waardoor het zoeken naar 'menselijke' programmatuur nog steeds verder gaat. Bijvoorbeeld: hoe zit het met een niet-logisch proces als creativiteit? Hofstadter schrijft hierover: 'Creativiteit is het wezen van wat niet mechanisch is. Iedere creatieve uiting is echter mechanisch (…) Ook al is het mechanische substraat van creativiteit wellicht aan het zicht onttrokken, het bestaat wel. Daar staat tegenover dat flexibele programma's zelfs nu al een niet-mechanisch aspect bezitten. Dat hoeft niet de basis van creativiteit te zijn, maar zodra een programma niet langer doorzichtig is voor degene die het hebben ontworpen is er al een eerste benadering van creativiteit.' Kunnen wij straks buiten ons geheugen en oplossend vermogen ook de creativiteit aan de computer overlaten?
Het streven om buiten 'het systeem' te treden ligt ten grondslag aan elke vernieuwing in de kunst, muziek en andere menselijke inspanningen. Muziek en beeldende kunst waren van oudsher emoties of ideeën uitgedrukt door een vocabulaire van symbolen. Maar met de komst van de abstracte kunst werd het motief niet langer getrouw weergegeven. Een geleidelijke overgang van figuratief naar abstract; van symbolen naar 'tekens op zich' zien we bijvoorbeeld bij Piet Mondriaan. Langzaam heeft Mondriaan zich weten te bevrijden van het heersende codesysteem van de visionaire wereld. Voor hemzelf in ieder geval, omdat ik weet dat de kunstwerken zodra ze in een museale context te zien zijn of besproken worden in boeken, toch weer een scala van betekenissen wordt toegeschreven aan de beelden. Zo probeerde Magritte ook buiten het symbolensysteem te treden. Hij speelde in zijn kunst met beeld en betekenis, waardoor een inzicht ontstaat bij de beschouwer dat zijn eigen waarneming gekoppeld is aan het denken. Ceci n'est pas une pipe is hier het bekendste voorbeeld van. Door de aanwezigheid van woorden in het schilderij wordt het denken op een verkeerd spoor gebracht; de informatie van het oog is: dit is een afbeelding van een pijp, terwijl het logische taalsysteem in de hersenen zegt van niet. Hier ontstaat een paradoxale oneindigheid, een wellis- nietes spel van de hersenen. Magritte brengt ons door middel van figuratieve beelden van zijn schilderij en vervolgens direct met woorden even buiten onszelf, omdat de herkenning van een paradox vragen oproept. Hoe werken symbolen eigenlijk? Zijn zij voor ons belangrijker dan de woordelijke omschrijving? Nee, natuurlijk niet, de pijp van Magritte is geen pijp, het is een afbeelding ervan! De logica van ons denken overstijgt hier de waarneming en brengt 'de waarheid' aan het licht, want wanneer de tekst weggelaten zou zijn en iemand zou mij vragen wat ik op het schilderij zag, dan zou ik zeggen: "Een pijp!".
'Computers will not replace real people. They will replace middle- low-level bureaucrats. They will replace you only to the extent that you use artificial (rather than natural) intelligence in your life and work. If you think like a bureaucrat, a functionary, a manger, an unquestioning member of a large organization, or a chess player, beware: You may soon be out-thought!'
(Timothy Leary, Chaos and Cyberculture, 1994)
Het denken is, denk ik, de belangrijkste katalysator geweest in de versnelling van technische vooruitgang. Niet het waarnemen. Logica is één aspect van het menselijk denken omgezet in een theoretisch en wiskundig bouwwerk. Hierop zijn wetenschappelijke systemen gestoeld, tot de komst van de quantumtheorie. Computersystemen komen voort uit een combinatie van beide; logisch verbanden die voortkomen uit oorzaak en gevolg denken; onlogisch lijkende verbanden die voortkomen uit de interactie hiertussen. Het samenspel, de dialoog. Hierdoor kan de machine menselijk trekjes krijgen die ons beangstigen. Wij kunnen denkfouten maken, dus de computer ook. Maar 'we kunnen onszelf pas begrijpen wanneer we de kracht hebben onszelf te reflecteren' (Hofstadter) en deze spiegeling zoeken we onder andere in Virtual Reality (nog een voorbeeld van deze spiegeling, al dan niet duplicatie zien we bij het 'klonen'). Die kan worden overstegen zelfs door de technische mogelijkheden tot manipulatie van het spiegelbeeld. Net als Alice in Wonderland kunnen we door de spiegel in een andere wereld stappen en kunnen we de wereld om ons heen opnieuw beschouwen. Daarmee krijgt de toenemende informatisering naast zijn consumptieve karakter ook nog een spirituele betekenis en zijn we weer terug bij Lyotard. Hoe zeer de computer ook op het menselijk brein lijkt, het blijft een onbekend aspect van ons leven. 'Het absoluut Andere'. Ons brein buiten onszelf, ons virtuele lichaam. Het laat dingen zien die we in de actualiteit niet zullen tegenkomen. Het laat ons kennis maken met een ander taal- en tekensysteem, een ander wereldbeeld. Toen de 'nerds' van Sillicon Valley buiten het systeem van de menselijke perceptie stapten, ontdekten zij hoe die in elkaar zat en ontwierpen de computer. Het bedrijfsleven investeerde in het ontwikkelen van de technische vervaardiging en zie daar: het 'pseudo-brein' ging het menselijk leven domineren. Op school kom je niet meer mee wanneer er geen PC aan het huisraad wordt toegevoegd en wanneer de Informatiseringsbank een fout maakt ligt het nooit aan degene die ik erover opbel. De computer is een chaos veroorzaker voor de modale PC gebruiker omdat zijn fouten nooit traceerbaar zijn. In die chaos van informatie leven wij aan het einde van de twintigste eeuw. En, controle- freaks als we zijn: het veroorzaakt een gulzigheid en angst tegelijkertijd. Honger naar informatie en angst voor overname door machines. Een verslaving die kan leiden tot 'informatiestress'…
De verschillende vormen die het virtuele aan kan nemen! Wat begon met 'het innerlijk aanwezige' is buiten komen te staan door de techniek. Als nachtmerrie of mooie droom. Het innerlijk aanwezige kan, zodra het buiten zichzelf is, aangeklikt, gestileerd en aangekleed worden. 'De revolutie van de objecten is de virtuele wereld. Door de hersenen, de zetel van de subjectiviteit, te schakelen aan een computerprogramma, hoe klein of veelomvattend ook, loopt het subject over naar de kant van het object, laat het dat in zich toe.' (Arjen Mulder) De vraag is nu: worden machines steeds menselijker, of wordt de mens steeds meer machine? En het antwoord ligt in de toekomst.
Ik was voor het eerst in Virtual Reality tijdens een bezoekje aan de Motek (Motion technology) studio van een vriend. Ik moest een pak aan die op bepaalde punten sensoren had die informatie verschaften aan een groot magnetisch veld. Dit werd gegenereerd door een grote doorzichtige bol met aluminium ringen eromheen; een centrale transmitter die zijn data aan de computer doorgeeft. Het idee was dat mijn bewegingen in de computer in real-time in het animatiebeeld werden gebracht. Ik mocht kiezen wat ik wilde zijn. Een eitje. Ik zag op een groot projectiescherm tegenover mij een ei de bewegingen aannemen die ik op dat moment maakte. Ongelofelijk, ik had het gevoel dat ik werkelijk in dat ei opgesloten zat. Later was ik een vogel; ik klapperde wat met mijn vleugels en zag het heuvellandschap onder mij veranderen. Een schitterend uitzicht. Deze techniek: Motion Capture genaamd wordt ook gebruikt in films waarbij animatiebeelden worden gebruikt. Ook optische technieken kunnen hiervoor worden gebruikt, waarbij de performer dan omringd wordt door videocamera's die de optische informatie dan transformeert tot binaire codes. Eén van de films die met deze techniek is vervaardigd is Mortal Combat II. Motaro, de naam van het animatiebeeld is half mens, half dinosaurus. Zijn bewegingen zijn natuurlijk omdat het de bewegingen zijn van een menselijke performer. De animaties worden steeds meer mens. De 'bewegingsbibliotheek' van mijn vriend, een databank waar allerlei menselijke bewegingen in zijn opgeslagen, van sport tot werk- in- uitvoering, van expressie tot emotie, kan zo worden toegepast op zelfgecreëerde figuurtjes. Ideaal voor bijvoorbeeld reclame: M&M snoepjes tot kleine mensjes gemaakt. De magnetische techniek wordt in de toekomst toegepast in het ziekenhuis, waar mensen met behulp van real-time animaties hun balansverstoringen te boven kunnen komen. Het CAREN project (Computer Assisted Rehabilitation Environment) gaat er vanuit dat mensen die bijvoorbeeld een slechte hand- oog coördinatie hebben, door middel van virtuele hulpmiddelen dit opnieuw goed kunnen leren. Vroeger werd hiervoor een gewone bal gebruikt, die naar de patiënt gegooid werd en die hem moest vangen. Maar omdat een bal altijd dezelfde snelheid heeft is de frustratie bij dit soort oefeningen groot. Een virtuele bal kan zijn snelheid door de computer laten sturen, waardoor de patiënt zijn coördinatie langzaam kan aanleren. Ook het vangen van de niet fysieke bal wordt door de computer weergegeven. Zo kan dit ook bij mensen die een slechte balans hebben. Het kinematische platform waar ze op staan registreert precies hun houding en bewegingen en corrigeert ze onmiddellijk. Het project wordt nog niet gebruikt, maar dit soort computer geassisteerde revalidatiemethodes zullen straks niet meer uit medische instituten weg te denken zijn.
De mens als cyborg, interactief met de media. Gekoppeld aan de technieken van motion capture, multimediale datacompressie, tracking, brainwavedetectie, elektromagnetische bewustzijnsbeïnvloeding en andere interactiemogelijkheden. Er ontstaat een betekeniswereld die vrijwel los komt te staan van elke materiële basis. Wat begon als oorlogs- en productieverhogende technologie leidt nu tot ervaringsmogelijkheden die de mens zich niet meer kan ontzeggen. Zoals Douglas R. Hofstadter zich afvraagt: 'kan God een steen maken die zo zwaar is dat Hij hem niet kan optillen?' Zo vraagt de twintigste eeuwse mens zich af: 'kan de mens een machine maken die zijn eigen intelligentie overstijgt?' Het angstbeeld dat de computer het menselijk leven gaat overnemen bestaat. Dit komt volgens mij onder andere voort uit de toenemende controlestructuur die de maatschappij aanneemt met gebruikmaking van de computer. Steeds grotere informatiedatabanken zorgen ervoor dat de mens steeds minder invloed heeft op de informatiestromen. Ondoorzichtigheid door ondoortastendheid. De onbekendheid met het niet-fysieke levert problemen op bij het serieus- nemen ervan. Wie vertrouwt de computer wanneer hij de belastingpapieren per elektronische post invult en opstuurt? De persoonlijke informatie die dan via het niet-geziene netwerk wordt verstuurd is moeilijker te achterhalen of te bewijzen. De millenniumbug is een van de meest angstaanjagende toekomstperspectieven van de grote bedrijven en instellingen. Het verlies van informatie door de boekhouding van informatie in cyberspace. Niet meer intentioneel maar extentioneel verwerkt en dat vereist een groot vertrouwen. Ik denk dat één van de redenen voor het bestaan van computers is: het verlangen van de mens buiten zichzelf te treden teneinde zichzelf te begrijpen. Dit klinkt misschien wat religieus, maar computerprogramma's zijn nu eenmaal gebaseerd op de werking van de menselijke hersenen. Het feit dat men steeds op zoek is naar formules om een programmatuur te scheppen die steeds 'natuurlijker' te werk gaat, is daar een voorbeeld van. Net als ons neuronensysteem werkt de computer ook met het doorgeven van informatie. Hoewel ons neuronenstelsel compleet logisch in elkaar zit (dit is een waarheid van de wetenschap) kunnen we toch irrationeel denken, waarnemen en handelen. Maar tot nu toe hebben computers nog geen programma voor intuïtieve handelingen of irrationaliteit ook al kunnen ze die wel weergeven. Het idee dat irrationaliteit onverenigbaar is met computers berust dus op een misvatting, waardoor het zoeken naar 'menselijke' programmatuur nog steeds verder gaat. Bijvoorbeeld: hoe zit het met een niet-logisch proces als creativiteit? Hofstadter schrijft hierover: 'Creativiteit is het wezen van wat niet mechanisch is. Iedere creatieve uiting is echter mechanisch (…) Ook al is het mechanische substraat van creativiteit wellicht aan het zicht onttrokken, het bestaat wel. Daar staat tegenover dat flexibele programma's zelfs nu al een niet-mechanisch aspect bezitten. Dat hoeft niet de basis van creativiteit te zijn, maar zodra een programma niet langer doorzichtig is voor degene die het hebben ontworpen is er al een eerste benadering van creativiteit.' Kunnen wij straks buiten ons geheugen en oplossend vermogen ook de creativiteit aan de computer overlaten?
Het streven om buiten 'het systeem' te treden ligt ten grondslag aan elke vernieuwing in de kunst, muziek en andere menselijke inspanningen. Muziek en beeldende kunst waren van oudsher emoties of ideeën uitgedrukt door een vocabulaire van symbolen. Maar met de komst van de abstracte kunst werd het motief niet langer getrouw weergegeven. Een geleidelijke overgang van figuratief naar abstract; van symbolen naar 'tekens op zich' zien we bijvoorbeeld bij Piet Mondriaan. Langzaam heeft Mondriaan zich weten te bevrijden van het heersende codesysteem van de visionaire wereld. Voor hemzelf in ieder geval, omdat ik weet dat de kunstwerken zodra ze in een museale context te zien zijn of besproken worden in boeken, toch weer een scala van betekenissen wordt toegeschreven aan de beelden. Zo probeerde Magritte ook buiten het symbolensysteem te treden. Hij speelde in zijn kunst met beeld en betekenis, waardoor een inzicht ontstaat bij de beschouwer dat zijn eigen waarneming gekoppeld is aan het denken. Ceci n'est pas une pipe is hier het bekendste voorbeeld van. Door de aanwezigheid van woorden in het schilderij wordt het denken op een verkeerd spoor gebracht; de informatie van het oog is: dit is een afbeelding van een pijp, terwijl het logische taalsysteem in de hersenen zegt van niet. Hier ontstaat een paradoxale oneindigheid, een wellis- nietes spel van de hersenen. Magritte brengt ons door middel van figuratieve beelden van zijn schilderij en vervolgens direct met woorden even buiten onszelf, omdat de herkenning van een paradox vragen oproept. Hoe werken symbolen eigenlijk? Zijn zij voor ons belangrijker dan de woordelijke omschrijving? Nee, natuurlijk niet, de pijp van Magritte is geen pijp, het is een afbeelding ervan! De logica van ons denken overstijgt hier de waarneming en brengt 'de waarheid' aan het licht, want wanneer de tekst weggelaten zou zijn en iemand zou mij vragen wat ik op het schilderij zag, dan zou ik zeggen: "Een pijp!".
'Computers will not replace real people. They will replace middle- low-level bureaucrats. They will replace you only to the extent that you use artificial (rather than natural) intelligence in your life and work. If you think like a bureaucrat, a functionary, a manger, an unquestioning member of a large organization, or a chess player, beware: You may soon be out-thought!'
(Timothy Leary, Chaos and Cyberculture, 1994)
Het denken is, denk ik, de belangrijkste katalysator geweest in de versnelling van technische vooruitgang. Niet het waarnemen. Logica is één aspect van het menselijk denken omgezet in een theoretisch en wiskundig bouwwerk. Hierop zijn wetenschappelijke systemen gestoeld, tot de komst van de quantumtheorie. Computersystemen komen voort uit een combinatie van beide; logisch verbanden die voortkomen uit oorzaak en gevolg denken; onlogisch lijkende verbanden die voortkomen uit de interactie hiertussen. Het samenspel, de dialoog. Hierdoor kan de machine menselijk trekjes krijgen die ons beangstigen. Wij kunnen denkfouten maken, dus de computer ook. Maar 'we kunnen onszelf pas begrijpen wanneer we de kracht hebben onszelf te reflecteren' (Hofstadter) en deze spiegeling zoeken we onder andere in Virtual Reality (nog een voorbeeld van deze spiegeling, al dan niet duplicatie zien we bij het 'klonen'). Die kan worden overstegen zelfs door de technische mogelijkheden tot manipulatie van het spiegelbeeld. Net als Alice in Wonderland kunnen we door de spiegel in een andere wereld stappen en kunnen we de wereld om ons heen opnieuw beschouwen. Daarmee krijgt de toenemende informatisering naast zijn consumptieve karakter ook nog een spirituele betekenis en zijn we weer terug bij Lyotard. Hoe zeer de computer ook op het menselijk brein lijkt, het blijft een onbekend aspect van ons leven. 'Het absoluut Andere'. Ons brein buiten onszelf, ons virtuele lichaam. Het laat dingen zien die we in de actualiteit niet zullen tegenkomen. Het laat ons kennis maken met een ander taal- en tekensysteem, een ander wereldbeeld. Toen de 'nerds' van Sillicon Valley buiten het systeem van de menselijke perceptie stapten, ontdekten zij hoe die in elkaar zat en ontwierpen de computer. Het bedrijfsleven investeerde in het ontwikkelen van de technische vervaardiging en zie daar: het 'pseudo-brein' ging het menselijk leven domineren. Op school kom je niet meer mee wanneer er geen PC aan het huisraad wordt toegevoegd en wanneer de Informatiseringsbank een fout maakt ligt het nooit aan degene die ik erover opbel. De computer is een chaos veroorzaker voor de modale PC gebruiker omdat zijn fouten nooit traceerbaar zijn. In die chaos van informatie leven wij aan het einde van de twintigste eeuw. En, controle- freaks als we zijn: het veroorzaakt een gulzigheid en angst tegelijkertijd. Honger naar informatie en angst voor overname door machines. Een verslaving die kan leiden tot 'informatiestress'…
De verschillende vormen die het virtuele aan kan nemen! Wat begon met 'het innerlijk aanwezige' is buiten komen te staan door de techniek. Als nachtmerrie of mooie droom. Het innerlijk aanwezige kan, zodra het buiten zichzelf is, aangeklikt, gestileerd en aangekleed worden. 'De revolutie van de objecten is de virtuele wereld. Door de hersenen, de zetel van de subjectiviteit, te schakelen aan een computerprogramma, hoe klein of veelomvattend ook, loopt het subject over naar de kant van het object, laat het dat in zich toe.' (Arjen Mulder) De vraag is nu: worden machines steeds menselijker, of wordt de mens steeds meer machine? En het antwoord ligt in de toekomst.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten